虛擬現實(VR)風潮乍起,目前此領域有索尼、宏達電、三星、Google與OculusVR五大巨頭,由于2016年各家才將陸續推出新品,還無法定位誰是第一大。但,這家公司卻是臉書進軍虛擬現實最重要的部署。這個從眾籌起家的公司,因為抓對大趨勢,而讓臉書花20億美元購并它。
創辦人之一的徐東壹,一手促成OculusVR與三星的合作案,讓三星也采用其技術。徐東壹于2015年離開后,創辦一家虛擬現實游戲公司VoleRCreative,1月28日為臺北國際電玩展首次來臺。
以下是他接受本刊獨家專訪,談他看在這個全新戰場中,誰最可能是下一個贏家?
商業周刊問(以下簡稱問):宏達電的Vive、OculusVR跟索尼的PSVR,你認為誰在虛擬現實市場較有優勢?
索尼深耕20年贏面最大
答:放眼三家廠商,我覺得索尼有比較大的機會,人們現在很難評估VR的價值,但索尼現在全球有3600萬的PS4玩家,2016年他們預估會售出1500萬臺,你只要抓住當中10%的虛擬現實狂熱者就好,那就有5百萬人,這不是一個小數字。
索尼與內容開發者關系非常好,他們做這件事情已經做20年了,像2016年的國際消費者電子展,他們就宣布至少百款的VR游戲開發。
對消費者來說,硬件不重要,他們想知道他們可以玩什么游戲,最后內容為王,我認為大家會比較信任PS這個品牌,因為他們知道索尼在游戲產業在干嘛。
另外,我不確定索尼會不會這樣做,但他們可以用比較低的價格販賣裝置,因為他們可以從軟件銷售部分補回來,每當他們賣出一套PS4游戲,就可以從中抽成,所以我想他們可以從這部分補貼硬件售價偏低的情形。
這是OculusVR無法做的事,它主要是跟計算機兼容,在計算機上你可以從很多不同管道取得游戲,(它)唯一可以從中賺錢的方式就是自己的應用商店。這就是為什么OculusVR的售價比較難調降,索尼可以從軟件銷售中取得較多的利潤。
問:你怎么看宏達電的HTCVive?
答:我覺得很好啊,我試過一次,它想要創造的體驗跟OculusVR不一樣。
OculusVR是坐著的體驗,因為在虛擬現實世界當中,你沒辦法知道外面發生什么事,對吧?你必須坐著才比較安全,你如果可以自由四處走動的話,可能會撞到墻,可能打破東西,因此,OculusVR在頂端有一顆鏡頭。
但是HTCVive傳感器,可以感應穿戴者的動態,你可以知道目前所處的環境的大小,在室內走來走去,我認為Vive想要做的是可移動的體驗,現在他們還在外面裝了一個攝影機,你就可以看到自己,不會撞到東西。
問:你覺得誰比較有勝算?
答:這很難說,有點像是拿安卓(Android)比蘋果(系統)。如果宏達電的價格帶是好的,而且有好的領導,我相信有其他更多的內容開發商會支持。
VR市場兩年后趨于成熟
問:你認為對消費者市場和這些制造廠而言,還需要多少時間一切才會到位?
答:大概再兩年,2018年應該會是一個好時間。因為到時第二代的產品就出來了,人們也會開始比較了解VR的用戶體驗。現在的內容創作者需要一點時間去犯錯。
問:虛擬現實普及時會面臨很多挑戰,你覺得哪個挑戰最大?
答:內容。在VR的世界,觀者可以百分之百掌握攝影機,而不是導演決定的。2D的敘事方法不適用了,你需要重新發明真實的敘事方式。
你必須要去思考,如何在這種條件下創作出好的內容。你(用戶)如果(戴虛擬頭盔后)往后看,看到攝影師怎么辦?我還可以看到燈光師,這一點都不合理啊,對吧?
我們現在拍電影的技巧跟方法,需要被重新發明,這是內容端最大的問題,這不是技術也不是價錢的問題,而是用戶體驗。
最后,你會付出599美元(編按:OculusVRRift消費者版本定價)購買那個體驗,你會覺得值回票價,但現在你無法評估這個價值,因為你從來沒試過。
臺灣的起跑點和全世界一樣
問:臺灣可以怎么抓住這波虛擬現實商機?
答:虛擬現實體驗非常新,現在沒有內容之王,沒有所謂的菜鳥或老鳥。
我是跟所有電影制作人這樣說的,如果你是有十五年經驗,跟兩年經驗的電影導演,在虛擬現實里頭,兩人的起跑點是一樣的,因為他們都不了解,怎么制作出吸引人的虛擬現實體驗,所以對臺灣公司來說,這是個很好的時機,跳下來探索并發現有什么可以做的吧。
小檔案_徐東壹
出生:1977年
學歷:加拿大阿爾伯塔大學應用統計與數學科學系
經歷:Autodesk產品專業業務執行、OculusVR共同創辦人兼韓國業務經理