德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發布最新VR報告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR產品為例,解讀VR產品面對的機遇和挑戰。
騰訊科技旗下VR次元今天帶來德銀VR報告中文版。
德銀VR報告中文全版第二章:VR的目標是“在場”
德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰
德銀VR報告中文全版第四章:Facebook
德銀VR報告中文全版第五章:谷歌
德銀VR報告中文全版第六章:VR生態系統獲得發展動力
德銀VR報告中文全版第八章:VR應用案例
報告全文超過2萬字,VR次元選取其中關鍵信息,制作了德銀VR報告精華版。
現狀的VR與2007年的智能手機類似
在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現引發了智能手機的新一輪創新,并且一直持續到今天。
鑒于當前已出現三款臺式機VR平臺,以及大量的移動VR頭盔,VR市場也將出現類似于智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發周期和產品發布。
在之前的2~3年,就已經出現了這一現象,廠商不斷推出新版本的臺式機VR開發者工具包。
但與兩年前相比,當前用于解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。
當前的VR生態系統相當于2007年的智能手機發展現狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。
德銀認為,對于VR而言,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時間。
VR的最終目標是“在場”
所謂“在場”,是指讓大腦認為自己正處于所見到或正在互動的環境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。
“在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現暈動癥,這需要VR設備滿足特定的技術規范,無論硬件還是軟件。
德銀認為,要創建“在場”體驗,VR頭盔的設計僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統和軟件。
德銀指出,當前能充分利用“完全在場”VR體驗的內容很少。隨同OculusRift免費贈送的兩款游戲《EVE:Valkyrie》和《Lucky'sTale》確實不錯,但并未完全將用戶置于游戲之中。
但“在場”并不局限于游戲,還可以應用于其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務會議和社交互動等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動癥。
VR的挑戰
VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:
1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。
2、臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。臺式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買。
還有一個最大的挑戰是內容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較“酷”的應用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒有一款是必須要擁有的。