德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發布最新VR報告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR產品為例,解讀VR產品面對的機遇和挑戰。
以下為報告摘要:虛擬現實時代到來
面對歷史上最大規模的VR產品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:
趨勢一:基于臺式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。
趨勢二:移動VR產品主要分為三類:
第一類:輕量級移動VR,如谷歌(微博)Cardboard。
第二類:基于智能手機的VR,如三星GearVR。
第三類:獨立式VR,這種VR產品會內置CPU/GPU等。
其中,2017年移動VR銷量或將達到5000萬部。
趨勢三:VR行業在硬件方面正在向“完全在場”(行業術語,后文詳解)轉移,未來幾年移動VR將趕超臺式機VR,但普及的關鍵還在于內容是否具有吸引力。
總而言之,VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。
GearVR將于2016年爆發
基于諸多更詳細的信息(如英偉達預計今年將有1300萬臺PC支持VR的圖形處理能力,當前的PS4保有量為3700萬臺,Steam擁有超過1.2億的PC游戲玩家等),更重要的是,通過分析各VR平臺首發時的游戲數量,德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTCVive銷量將達到100萬部,索尼PSVR銷量將達到250萬部,而移動VR用戶數量將達到1800萬部。
鑒于今年年底PS4保有量將達到5000萬部,以及索尼歷代新產品的成功紀錄,預計今年PSVR的銷量將最高。
從長期來看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星GearVR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑借這款產品鞏固其在移動VR市場的領先地位。預計2017年,移動VR產品銷量將達到5000萬臺。
追求“完全在場”所帶來的VR挑戰
雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業仍面臨一系列挑戰。
“完全在場”也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當前,沒有幾個VR平臺能夠做到這一點。
目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追蹤系統,HTCVive能提供最接近的“完全在場”體驗。如果配上OculusTouch手柄,OculusRift的功能也將與HTCVive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。
移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點,開發“完全在場”體驗的內容需要有適當的故事情節,到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關。
移動VR的發展
移動VR的一個發展趨勢就是碎片化。
按照前文所述,當前移動VR產品主要分為三類。到目前為止,三星GearVR的表現超出了預期,但在幀率、電池續航和其他方面還沒有達到最佳狀態。于是,獨立式VR產品出現,這些產品通常內置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發力移動VR,并推動該市場的發展。
要想成功,一個移動VR生態系統需要:
分發:龐大的用戶群和一個充滿活力的應用商店;
開發者:培育一個健康的市場,開發者可以通過銷售軟件獲利;
API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗的API和SDK。
Facebook:將領跑PC和移動VR
Oculus近期暗示,OculusRift的預訂量遠超出其已發出的開發者工具包(30萬套),意味著德銀的預期(2016年售出100萬部OculusRift)是合理的。與開發者探討后,德銀認為,一些游戲玩家可能會選擇HTCVive,因為它上市時搭配動作控制器和SteamVR內容。但德銀相信,OculusRift將擁有更大的用戶群和開發者社區。Oculus應用商店采用“審核”模式,而非“開放”模式。
在VR發展的初期,該模式比較適當。OculusRift今年的硬件營收將達到6億美元(毛利率為0),而應用商店凈營收將達到3500萬美元。
谷歌:I/O大會上公布詳細VR戰略
谷歌正積極投資于VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或將發布進一步的VR戰略。在VR市場,谷歌已經準備就緒,包括CardboardSDK、開發者、500萬用戶、YouTube360和三維圖像繪制工具TiltBrush,以及拒絕將旗下主要應用置于Oculus應用商店中。
德銀認為,將來的AndroidVR(無論谷歌如何命名)將主要致力于移動VR產品的中高端市場,即基于手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力于輕量級移動VR市場。