今年3月,德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發(fā)布最新VR報告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對的機遇和挑戰(zhàn)。
以下為報告第七章:移動VR—主流贏家
根據(jù)所提供的沉浸式體驗級別,當前的移動VR設備可分為三個子類別:
輕量級VR:主要指沒有位置或動作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌(微博)Cardboard。當前,谷歌Cardboard保有量為500萬部,應用下載量遙遙領先。在輕量級移動VR市場,Cardboard處于早期領先地位。但在過去的數(shù)月,包括Mattel、GoggleTech、Homido和KnoxLabs在內(nèi)的許多OME廠商都基于谷歌Cardboard建議設計規(guī)范(RDS)推出了略微高級版本的Cardboard,價格也所提高。
基于智能手機的VR:通過將VR頭盔與智能手機相連接來提供VR體驗,這類設備的技術(shù)規(guī)范高于之前的輕量級VR產(chǎn)品。目前,三星GearVR是該領域的領先者,但明年就會有更多廠商進入。基于視頻觀看時長,GearVR的用戶互動度為CardboardVR的20多倍,凸顯了基于智能手機的VR和輕量級VR之間的巨大差異。
獨立式VR:獨立式VR頭盔通常內(nèi)置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、電池、IMU(慣性傳感器)和其他傳感器等,因此無需智能手機的支持。這是一個相對高端的移動VR市場,還有較長一段路要走。但在未來12~18個月,我們可能會看到這樣的產(chǎn)品,甚至還已經(jīng)開始普及。當前,AuraVisor和ODG等公司正在打造這樣的VR產(chǎn)品。還有報道稱,谷歌和三星也可能在秘密打造獨立式移動VR。雖然還沒有更進一步的相關(guān)消息,但如果說許多大型消費電子廠商和智能手機OEM廠商都在關(guān)注該市場,例如蘋果公司,我們也不會感到意外。
三種移動VR產(chǎn)品所提供的沉浸式體驗級別
2020年移動VR用戶數(shù)量將達到1.35億
得益于預訂三星GalaxyS7的用戶可免費獲贈GearVR,預計今年基于智能手機的VR出貨量將迅猛增長。2017年,其他幾家Android智能手機廠商也可能推出基于智能手機的VR產(chǎn)品,并效仿三星免費贈送,這將推動在很大程度上推動2020年基于智能手機的VR頭盔保有量增長。
與臺式機VR不同,評估移動VRARPU潛力要同時基于用戶數(shù)量(應用內(nèi)購買、付費內(nèi)容下載方面的營收機會)和DAU(日活躍用戶數(shù)量,廣告等方面的營收機會)。基于可預期的游戲和視頻應用案例,當前移動VRDAU將僅占整體用戶數(shù)量的一小部分,而臺式機VR的該比例高達80%至100%。當然,如果社交應用在VR市場普及,那么移動VR的DAU比例將顯著提升。預計2020年移動VRDAU將達到400萬。
下圖基于三種移動VR產(chǎn)品的普及率預期,對移動VR的用戶數(shù)量和DAU進行了預測。
移動VR用戶數(shù)量預期(百萬)
移動VRDAU預期(百萬)
2020年移動VRARPU將達到約45美元
在軟件和內(nèi)容方面,移動VR的ARPU可能包含一系列營收模式,如內(nèi)容、廣告、電子商務和應用內(nèi)購買等,類似于當前智能手機的軟件和服務商業(yè)化模式。基于付費應用下載、應用內(nèi)購買、訂閱服務和廣告,預計當前西方市場的智能手機ARPU為100美元。基于同樣的計算模式,移動VR的ARPU為45美元。基于45美元的ARPU和1.35億用戶,預計2020年移動VR的市場規(guī)模將達到60億美元。
2015年西方市場智能手機ARPU
2020年移動VR的ARPU
基于智能手機的VR:三星GearVR取得早期成功
在移動VR市場,當前最受歡迎的是基于智能手機的VR。三星在2015年圣誕購物旺季期間推出了GearVR,在過去的數(shù)月,GearVR穩(wěn)步普及。
基于智能手機的VR的優(yōu)勢在于簡單易用。搭配智能手機,這種VR使用起來很方便、舒適。購買這種VR產(chǎn)品的附加成本幾乎為零(預訂Galaxy7還可免費獲贈GearVR),遠低于臺式機VR的成本。雖然VR體驗不及臺式機VR產(chǎn)品,但在移動VR市場,基于智能手機的VR當前能夠提供最佳VR體驗。
預計今年基于智能手機的VR銷量將達到1400萬部,2020年有望達到1億部,主要得益于越來越多的廠商推出此類產(chǎn)品,如HTC、LG和華為等。鑒于很大一部分用戶通過購買智能手機而免費獲贈VR頭盔,預計這些用戶的互動度將低于臺式機VR。為此預計2020年基于智能手機的VR的DAU為200萬。
基于智能手機VR的用戶數(shù)量(百萬)
基于智能手機VR的DAU(百萬)
移動VR應用商店生態(tài)系統(tǒng)仍在開發(fā)之中
當前,谷歌Cardboard/PlayStore和Oculus是移動VR可用的領先應用商店。開發(fā)基于智能手機VR的OME廠商可選擇:
•與其中一家領先的應用商店合作;
•打造自己的生態(tài)系統(tǒng)(軟件SDK和開發(fā)者關(guān)系)。
在移動VR市場,三星目前處于領先地位,與Oculus合作推出GearVR應用商店。對于付費內(nèi)容收入,Oculus享受30%的分成。
相比之下,Cardboard應用商店依賴于GooglePlay進行應用分發(fā)。購買Cardboard的用戶首先從GooglePlay下載Cardboard應用來配置其VR設備。
然后瀏覽GooglePlay,為Cardboard下載第三方應用。此外,谷歌還發(fā)布了iOS版Cardboard應用,用戶可通過蘋果AppStore商店下載VR應用。
GearVR版OculusStore應用商店
GoogleCardboard應用商店
Cardboard應用商店的內(nèi)容數(shù)量領先于Oculus商店
雖然GearVR銷量增長迅速,但其內(nèi)容與谷歌Cardboard相比十分有限。數(shù)據(jù)顯示,GearVR版OculusStore應用商店內(nèi)的VR應用有50多款,而Cardboard的應用數(shù)量高達1000多款,其中十幾款應用的下載量已突破50萬次。Oculus并未公布GearVR應用的下載量,但《JurassicWorld》獲得的評論數(shù)量最多,約為6000條。
OEM廠商可能會選擇那些擁有“更多最高質(zhì)量應用”的應用商店合作。與谷歌相比,Oculus對應用上架的審核更加嚴格,這可能就是Oculus商店應用數(shù)量較少的一個原因。根據(jù)Oculus的規(guī)定,VR應用必須要滿足每秒60幀的刷新率和20ms的像素延遲。下圖列出了Oculus和GooglePlay兩大應用商店內(nèi)的領先VR應用,其中GooglePlay的應用數(shù)量較多,而Oculus擁有更高質(zhì)量的VR專屬應用。
Oculus和GooglePlay商店內(nèi)的領先應用
輕量級VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR體驗
基于保有量,輕量級VR是當前最受歡迎的VR產(chǎn)品。但與其他VR頭盔相比,輕量級VR所提供的VR體驗最差。此類產(chǎn)品通常就是把一副光學鏡片安裝在一個紙盒或塑料盒內(nèi),以阻止光線干預。谷歌在2014年推出了CardboardVR,后來將設計規(guī)范分享給其他OEM廠商。
谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已達到500萬部。截至2015年底,Cardboard應用安裝次數(shù)超過2500萬次。而且,用戶也相當活躍。例如,通過YouTube觀看的VR視頻時長超過35萬小時。
谷歌Cardboard
POWISCardboard
輕量級VR的內(nèi)容分發(fā)與智能手機VR相似
與智能手機VR相似,輕量級移動VR也依賴于應用商店來獲取第三方內(nèi)容。對于谷歌而言,購買Cardboard頭盔的用戶首先從GooglePlay下載Cardboard應用來配置其VR設備。然后瀏覽GooglePlay,為Cardboard下載第三方應用。此外,谷歌還發(fā)布了iOS版Cardboard應用,用戶可通過蘋果AppStore商店下載VR應用。
與基于智能手機的VR應用相比,提交給Cardboard的應用所需標準較低。對于Oculus和三星,他們對所有VR應用都有一個最低標準:每秒40幀的刷新率。因此一些業(yè)內(nèi)人士建議,輕量級移動VR需要擁有自己的應用,不能與基于智能手機的VR或獨立式VR混為一談。
Android版輕量級移動VR應用
蘋果AppStore內(nèi)的VR應用
2020年輕量級移動VR活躍用戶將達2500萬
谷歌已經(jīng)表示,截至2016年1月,Cardboard出貨量已達500萬部,距離首發(fā)19個月。目前,Cardboard的活躍用戶數(shù)量和用戶互動度還不得而知。報告將用戶規(guī)模定義為擁有VR設備的平均用戶數(shù)量,將DAU定義為每天都與VR設備互動的用戶比例。基于此,預計2020年移動VR用戶數(shù)量將達到2500萬,主要得益于基于Cardboard的移動VR數(shù)量的增長。鑒于許多智能手機廠商將免費增長其VR頭盔,輕量級移動VR的增長速度將慢于基于智能手機的VR。未來幾年,Cardboard在低端VR市場的份額可能被蠶食。
輕量級移動VR用戶數(shù)量(百萬)
輕量級移動VRDAU(百萬)
在過去的數(shù)月,Cardboard應用下載量增長迅速。谷歌表示,截至2015年12月底,累計應用下載量超過2500萬次,僅2015年的下載量就超過2000萬次。
GooglePlay的Cardboard應用下載量
獨立式VR:從長期講最具吸引力的VR,但仍處于概念驗證模式。
Auravisor和ODG(很可能還包括三星、谷歌、蘋果和其他智能手機廠商)等正在開發(fā)獨立式VR。這些VR產(chǎn)品通常內(nèi)置CPU/GPU、存儲、WiFi和傳感器等,能夠獨立運行,無需智能手機的支持。其最終目的就是能夠提供與臺式機VR相媲美的VR體驗,但又無需額外的PC的支持,這將提供極大的移動自由。當然,此類產(chǎn)品的售價也不菲,預計獨立式VR頭盔的售價將超過1000美元。
AuraViso獨立式VR頭盔
ODG智能眼鏡
獨立式VR頭盔的技術(shù)規(guī)范
在獨立式VR頭盔上創(chuàng)建VR體驗的技術(shù)規(guī)范極高,這是智能手機所達不到的。下圖列出了三星GearVR和Auravisor獨立式VR在技術(shù)規(guī)范上的主要區(qū)別,包括Auravisor要求四核處理器和16GB機身存儲。而GearVR自身并不具備計算能力,只是通過傳感器支持位置追蹤。
與臺式機VR相比,兩款設備對刷新率的要求較低,僅為60Hz。此外,Auravisor要求通過Wifi、藍牙和HDMI進行外部連接。
Auravisor運行Android操作系統(tǒng),而GearVR在這方面主要依賴于智能手機。基于對計算能力的需求,獨立式VR頭盔的成本要高于其他移動VR產(chǎn)品。AuraViso獨立式VR頭盔現(xiàn)以450美元的價格接受預訂,預計今年5月發(fā)貨。
預計未來的移動VR產(chǎn)品將內(nèi)置當前OculusRift和HTCVive所具備的芯片和傳感器,從而進一步提高產(chǎn)品的性能,支持“完全在場”體驗。當然,價格也會隨之提高。
連接性對于獨立式VR是一個技術(shù)障礙
從可用性角度講,獨立式VR與臺式機VR相比的最大優(yōu)勢在于,前者能提供可移動的VR體驗,而這是臺式機VR所無法實現(xiàn)的。受各種線纜的限制,臺式機VR的移動性十分有限。但是,當前的WiFi和藍牙無線協(xié)議都是已經(jīng)成熟的技術(shù),近期并沒有太大的提升,而且只是針對數(shù)據(jù)傳輸而設計。要傳輸VR體驗,這些技術(shù)還缺乏足夠的速度。VR對設備刷新率的要求是90Hz,目前只能通過HDMI線纜來實現(xiàn)。目前,還不清楚Auravisor將如何針對該問題而優(yōu)化其用戶體驗。就當前的無線技術(shù)而言,很難提供完全沉浸式VR體驗。
由于獨立式VR目前仍處于概念驗證階段,在看到真正的產(chǎn)品之前,對其銷量進行預期有一定挑戰(zhàn)。保守預計,獨立式VR今年的銷量有望達到50萬部,而2020年將達到1000萬部。
獨立式VR頭盔銷量預期(百萬)
獨立式VR面臨的其他諸多問題