德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發布最新VR報告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR產品為例,解讀VR產品面對的機遇和挑戰。
以下為報告第一章:VR現狀
下圖是當前VR的生態系統:
當前處于VR發展曲線的哪一階段?
德銀對歷史上新技術在不同階段的市場形成進行了研究,發現有兩項新技術的發展軌跡適用于VR:
1、最初的互聯網(20世紀90年代中期);
2、智能手機的普及(2007年至今)。
基于這兩項技術的發展軌跡,尤其是智能手機的發展,或許能很好地預測出未來10年VR的發展趨勢,因為正是智能手機應用和生態系統推動了VR的發展,而且兩者的內容分發機制看起來也是類似的。
在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現引發了智能手機的新一輪創新,并且一直持續到今天。
不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒體和競爭對手的指責,稱蘋果只是將iPod與普通手機整合,形成了iPhone。從表面上看,這屬于“增量式創新”,而不是“革命性創新”。對于歷史,我們再熟悉不過了。對于一款新產品,最初發展較慢,然后逐步普及,最終爆炸式增長。摩爾定律讓智能手機的功能越來越強大,蘋果和谷歌(微博)的激烈競爭推動了智能手機在硬件和軟件方面的極大創新。
美國智能手機生態系統的發展軌跡圖
鑒于當前已出現三款臺式機VR平臺,以及大量的移動VR頭盔,VR市場也將出現類似于智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發周期和產品發布。
在之前的2~3年,就已經出現了這一現象,廠商不斷推出新版本的臺式機VR開發者工具包。
但與兩年前相比,當前用于解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍。而且,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。
簡而言之,基于普及周期,當前的VR生態系統相當于2007年的智能手機發展現狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。
高度互動和‘殺手級’應用出現在硬件普及之后的2~3年
游戲引擎公司Unity公司CEO近期將2016年和2017年視為VR“令人失望的差距年”,即所有分析師和媒體都大肆報道GearVR和PSVR等產品,但這些產品卻不能令“用戶尖叫”,從而推動該市場的持續發展。因此,2017年很可能出現一個壞消息,媒體的態度開始反轉,認為VR被“吹噓過度”。
這種發展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業時,多少都存在一定的神秘感。這種神秘感通常會持續幾年時間,一旦提交IPO招股書,這家企業就會遭遇各種各樣的質疑,如業務模式和融資估值等。
進入下一階段(即IPO時)以及后續的股票鎖定期結束,該股票的交易價格就會跌破發行價。接下來媒體的報道開始趨于負面,稱這家公司或其所處行業被“吹捧過度”。
在過去的五年中,許多科技公司都有過這樣的經歷,其中包括Facebook。但隨后Facebook管理團隊處亂不驚,通過出色的執行能力,最終得到了市場回報,市值增長了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出陰影,如Fitbit和Twitter等。
VR也將經歷同樣的發展趨勢。在經歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質疑:“殺手級應用在哪里?為什么所有的VR設備都充斥著垃圾內容?”這些問題很可能出現在2017年的CES和MWC上。
事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態系統用了數年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年后才上線。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現后,iOS生態系統才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS應用下載量才真正騰飛。
第三方應用加速了智能手機的內容消費
Android平臺也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應用下載量方面,又花了數年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經4~5年時間。
2015年和2016年的VR市場狀況相當于2007年的智能手機市場狀況。同樣,對于VR而言,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時間。