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分析:VR最值得投資的地方是?內容還是硬件

隨著虛擬現實生態系統獲得日益增多的投資和技術提高,真正的問題在于哪些才是最值得投資的方面?
   6月14日消息,據Venturebeat網站報道,當虛擬現實做得非常成熟時,它可能是非常神奇的體驗。我現在還記得第一次嘗試三星的GearVR時,自己穿越太陽系時無比奇妙的感覺。那種漂浮太空與巨大行星為鄰的感覺讓我有一種強烈的存在感,那是你在二維視頻里無法體會的。


VR最值得投入兵力的地方在哪?內容還是硬件
  雖然虛擬現實技術近期有所牽制,但該行業的現狀與四年前的OTT(OverTheTop的縮寫,指通過互聯網向用戶提供各種應用服務)視頻空間非常相似——沒有人知道如何發展或者如何從中盈利。目前已經有很多實驗正在進行,也有開放的空間讓不同的人嘗試。

  我在Verizonventures工作的職責之一便是預測一個市場在未來三五年的狀況,并對我相信會成功的公司進行投資。現在投資虛擬現實可能為時過早。據風投數據公司CBInsights表示,2015年虛擬現實和增強現實初創企業已經籌集6.58億美元,據硅谷第三方研究機構pitchbook估計,自2010年起該行業已經籌集了40億美金。隨著虛擬現實生態系統獲得日益增多的投資和技術提高,真正的問題在于哪些才是最值得投資的方面?首先我們來看看虛擬現實生態系統的關鍵組成部分和它們各自的吸引力。

  內容

VR最值得投入兵力的地方在哪?內容還是硬件

  評估:大多數現有的制片公司(無論是真人(或實景)電影還是計算機生成的)都能夠創造虛擬現實內容。內容制造商仍在試圖弄明白虛擬現實能夠展示什么內容,當然現在還有專門的虛擬現實內容制造商,但是傳統的視頻制作公司也能轉變為虛擬現實制作。那些能夠創造沉浸式的情感故事,無論是小說還是非小說的制片公司都將獲得成功,畢竟這項技術只要學習就能掌握。

  照相機
虛擬現實照相機
  虛擬現實照相機有好幾個方面與眾不同,有些是立體式的,有的沒有頂部和底部照相機,或者只能覆蓋180度的范圍。有些是直播,而有些是錄制下來播放的。其中一項有趣的新技術便是容積捕獲(volumetriccapture),與從一個面朝外的點拍攝視頻的360度照相機有所不同,這個市場目前較小,但正在快速增長。將會有專業的、產消合一者(Prosumer)和消費者的新相機裝置(camerarigs),但與運動相機市場一樣,針對每一個目標消費群將會有幾個相機制造商,以及一些更為廉價的高仿品或者高度專業的照相機。但很可能這個市場最終剩下的制造商寥寥無幾。

  平臺

虛擬現實

  評估:平臺是虛擬現實的“膠水”,在這個領域獲得成功的公司往往是那些能夠打造創新性、差異化增值特征,以及一個投遞機制的公司。例如,運動虛擬現實平臺應該能夠提供多攝像機角度、畫中畫、玩家和游戲統計,以及集成的廣告。這也是公司可以通過添加新特征和功能進行科技創新的領域,無論是這些特征和功能是提供彈出的記分牌、通過四處張望來激活的創新性菜單系統,還是提高交互性。現有的OTT玩家應該開始探索添加虛擬現實平臺。注意,我認為該領域還該包括軟件開發工具包/制程設計套件(SDKs/PDKs)。

  頭盔
頭盔公司

  評估:最好先等等看頭盔公司的發展動況。新特征可能會給某些頭盔制造商帶來優勢(例如FOVE應該包括眼部追蹤),但一個好的頭盔制造商需要大量資金解決現有頭盔設備所有的問題。Oculus和HTC很有可能已經在準備推出各自頭盔的第二個版本,和照相機市場一樣,我相信頭盔市場最終只會剩下少數幾個制造商,除非它們是有利可圖的產品(例如具有醫療或者工業應用)。下一代的虛擬現實頭盔很可能包含更高的分辨率、更好的頭部追蹤以及實際環境和虛擬環境之間更好的交互(例如,更好的控制器)——所有的特征都意味著更高的成本。此外,手機制造商將打造更加強大的設備,它們將具有更高分辨率的顯示以驅動虛擬現實頭盔(就像第一代GearVR和現在谷歌的Cardboard)。雖然更專業的頭盔很可能會提供更高端的體驗,每一個手機用戶都可以擁有一個支持虛擬現實的設備。(注意:增強現實制造商可能擁有更多機會在市場上推出它們的設備,但這需要另外一篇博客專門講這個問題。)

  整體考量

  我發現有些公司試圖創造虛擬現實制造和科技平臺。我的建議是公司專注在他們擅長的領域,魚和熊掌不可兼得。虛擬現實視頻制作比2D視頻難得多,所以讓制片公司來創造最佳的體驗吧。技術公司應該集中精力打造最好的平臺或者硬件(但不要兩者都做)以支持內容的創造、提高和投放。內容制造商最好與科技合作伙伴確立戰略伙伴關系,不要自己獨自處理多個虛擬現實部件。

  所以誰將獲得成功?和OTT視頻一樣,大型內容制造商在尋找端到端的平臺合作伙伴。那些能夠在云端以服務的形式(PaaS)提供端到端虛擬現實平臺,從視頻捕捉到分發的公司將獲得最大的機會。平臺應該是照相機獨立、內容獨立和玩家獨立,它應該可以與不同來源和任何頭盔相兼容。一個有前途的端到端平臺應該可以捕獲、拼接、編碼和插入廣告和物體,處理內容導航,發布、(通過CDN)傳遞和針對不同頭盔給用戶展示。這是一項龐大的工程。

  而無線5G即將到來。利用它的高帶寬、低延遲和超快網速,5G將為虛擬現實(以及增強現實)提供不可思議的機會。具有日益增強計算能力和高分辨率展示的手機裝配上5G后將實現現在無法達到的虛擬現實體驗。想象一下虛擬現實的各種應用場景,比如賽車,醫生遠程給病人做手術、起重機操作員人在家里就能在施工現場工作、飛行員在1000英里遠處操作無人機。虛擬現實和5G能夠帶來的機會是無窮無盡的,它或可能改變我們娛樂和工作的方式。

  隨著虛擬現實不斷發展,它的未來將由那些可以提供最扣人心弦的沉浸式體驗的初創企業所決定,我們將密切關注。
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