自2016年開始,Virtual Reality(VR)相關(guān)硬件、軟件與解決方案成為市場(chǎng)熱門話題,從VR的呈現(xiàn)、內(nèi)容制作硬件到對(duì)應(yīng)的游戲、軟件正逐漸齊備,儼然已形成完整的VR產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈,發(fā)展態(tài)勢(shì)十分迅猛。
互動(dòng)VR游戲的使用空間會(huì)較一般游戲更大,由于配戴頭戴顯示器后就看不到周遭空間,部分VR設(shè)備需搭配環(huán)境傳感器避免用戶超過(guò)缺省游戲范圍造成碰撞或跌倒傷害。
VR頭戴顯示器的實(shí)際成像為將原始圖象預(yù)先差異化處理制造視差效果,同時(shí)對(duì)光學(xué)透鏡可能產(chǎn)生的變形失真預(yù)先微調(diào)圖片曲面比例。
VR應(yīng)用發(fā)燒 市場(chǎng)投資倍數(shù)成長(zhǎng)
市調(diào)公司Digi capital在最新發(fā)表的分析資料,就能發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)與應(yīng)用市場(chǎng)的熱度,在2016年1——2月,以擴(kuò)增實(shí)境(Augmented Reality;AR)和虛擬實(shí)境(VR)的投資額已達(dá)11億美元,相較2015年AR/VR技術(shù)應(yīng)用全球投資額僅6.86億美元,其增長(zhǎng)將近一倍,Digi capital更大膽預(yù)估,AR/VR的應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模將在2020年達(dá)到1,500億美元。觀察2016年初迄今的市場(chǎng)投資會(huì)發(fā)現(xiàn),以AR技術(shù)為基礎(chǔ)的Magic Leap新創(chuàng)業(yè)者,在2016年2月即獲得近8億美元的C輪融資,其余近3億美元大部分集中在AR/VR解決方案、制作服務(wù)、VR硬件裝置、其它應(yīng)用服務(wù)等。
AR/VR應(yīng)用市場(chǎng)中,游戲?qū)佥^主流的應(yīng)用項(xiàng)目,而且游戲也是極度考驗(yàn)硬件/軟件集成質(zhì)量的應(yīng)用項(xiàng)目,即便AR/VR市場(chǎng)持續(xù)蓄集爆發(fā)能量,但業(yè)界在開發(fā)能投放市場(chǎng)的VR產(chǎn)品時(shí),仍多項(xiàng)關(guān)鍵瓶頸需突破,從市場(chǎng)、硬件、軟件、使用體驗(yàn)各方面都會(huì)影響AR/VR產(chǎn)品的市場(chǎng)價(jià)值。
VR應(yīng)用技術(shù)成熟 成本優(yōu)化成為市場(chǎng)爆發(fā)點(diǎn)
就技術(shù)層面來(lái)看,虛擬實(shí)境并不是新技術(shù),早在90年代就有相關(guān)技術(shù)與實(shí)作產(chǎn)品釋出,而無(wú)法進(jìn)一步開發(fā)產(chǎn)品投放市場(chǎng)的關(guān)鍵,就在于VR硬件需求極高、關(guān)鍵的顯示技術(shù)在重點(diǎn)零件的成本過(guò)于高昂,導(dǎo)致VR技術(shù)早期僅能提供航天或是高階產(chǎn)業(yè)的VR應(yīng)用為主,而且當(dāng)時(shí)的顯示與播放處理設(shè)備亦過(guò)于龐大,無(wú)法提供簡(jiǎn)易、低成本、游戲性高的用戶體驗(yàn)。現(xiàn)今PC甚至是Mobile平臺(tái),成本低廉、效能亦足以因應(yīng)VR運(yùn)算所需,關(guān)鍵的傳感器、顯示器、光學(xué)機(jī)構(gòu)等成本大幅壓低,已略具發(fā)展進(jìn)階應(yīng)用潛力。
VR虛擬實(shí)境實(shí)際運(yùn)行的原理,其實(shí)可以大略區(qū)分行動(dòng)平臺(tái)與桌上型計(jì)算機(jī)平臺(tái)兩種應(yīng)用形式檢視。在行動(dòng)平臺(tái)架構(gòu)的VR應(yīng)用環(huán)境,基本上是運(yùn)用智慧手機(jī)本身搭載的加速度計(jì)、陀螺儀、高分辨率顯示幕與嵌入式運(yùn)算平臺(tái),加上掛載行動(dòng)裝置與光學(xué)透鏡組合而成的頭戴顯示器,即可建構(gòu)成本相當(dāng)?shù)土腣R娛樂(lè)環(huán)境,而Google在2014年Google I/O也針對(duì)VR需求釋出開源的Google CardBoard VR眼鏡系統(tǒng),材料費(fèi)大約僅新臺(tái)幣100元左右即可滿足最基本的VR頭戴顯示器設(shè)備需求。
至于桌上型的VR應(yīng)用,則使用更精密、顯示效果更好的頭戴顯示器,透過(guò)桌上型計(jì)算機(jī)高速運(yùn)算傳輸最佳化VR視覺模擬,讓呈現(xiàn)效果更接近真實(shí)、體驗(yàn)表現(xiàn)更佳,但用戶仍需要透過(guò)各式電纜線為VR設(shè)備接上桌上型計(jì)算機(jī),缺點(diǎn)是用戶在使用過(guò)程中,因?yàn)轭^戴裝置采封閉式撥放營(yíng)造更佳的視覺沉浸體驗(yàn),用戶雙眼受限制,自然在使用VR過(guò)程極容易因自己的動(dòng)作導(dǎo)致線纜絆腳受傷,因此使用這類VR設(shè)備還要配置一名cable servant協(xié)助用戶不至于被纜線絆倒。
光學(xué)技術(shù)搭配進(jìn)階傳感器 建構(gòu)完整VR沉浸式應(yīng)用體驗(yàn)
而VR立體成像的原理,其實(shí)是利用雙眼的視差產(chǎn)生影像的立體感,至于VR系統(tǒng)的功能在于將影像分別處理成兩組略為不同的畫面,分別投放于左/右眼呈現(xiàn),讓用戶的肉眼感受到如同立體視覺的視差效果進(jìn)而體驗(yàn)影像的深度感(景深),而為了讓極近距的顯示屏呈現(xiàn)影像的變形修正,在顯示畫面還會(huì)預(yù)先處理桶狀變形(Barrel distorTIon)的畫面優(yōu)化,優(yōu)化過(guò)影像可以恰好抵銷光學(xué)機(jī)構(gòu)鏡片處理的圖象曲率,讓VR視覺更趨自然。
而進(jìn)階的VR設(shè)備不光只讓圖象或是影像立體化,在系統(tǒng)進(jìn)行播放或是成像的同時(shí),頭戴顯示器同時(shí)可以偵測(cè)用戶的頭部動(dòng)作,使用加速度計(jì)、陀螺儀等取得用戶擺頭或是上/下抬頭的動(dòng)作與角度,同時(shí)實(shí)時(shí)改變場(chǎng)景的呈現(xiàn)視角,使用幾乎與用戶頭部動(dòng)作實(shí)時(shí)變化的立體視角提供更擬真的VR應(yīng)用沉浸體驗(yàn),達(dá)到身歷其境的視覺效果。VR播放設(shè)備除可產(chǎn)生逼真的視覺回饋外,更進(jìn)階游戲用途的VR設(shè)備還結(jié)合了體感控制器或感測(cè)環(huán)境,還可在VR應(yīng)用系統(tǒng)追加如手部、肢體動(dòng)作追蹤感測(cè),讓VR玩家可以進(jìn)行更有趣的虛擬游戲互動(dòng)。