一前言:電子設備發展史,鍵盤、鼠標與觸摸板出現,解決輸入控制問題。不過,對初學者而言,學會使用這些輸入接口門坎相當高,而且所占空間不小,例如,筆記本電腦或手機一半體積都被鍵盤占據。若能省下鍵盤空間,自然能提升產品可移植性,最可行的方式,就是直接于面板以觸控方式進行操作。
觸控技術發展,其實已行之有年,然而,自去年iPhone推出,為觸控市場投下了1枚震撼彈,電子產業了解到,觸控屏幕并非只是小眾市場,其實足以成為主流輸入接口。iPhone證明好的觸控接口,確實能取代大多數鍵盤功能,并賦與用戶更直覺、便利的操作體驗;以更大的面板替代鍵盤,還能設計出更輕薄、時尚造型;加上完全采用固態面板技術,不需擔心鍵盤、滑輪…等機械零件故障問題。
上述這些優點,其實早就存在,為何到現在才看到iPhone在市場脫穎而出?這是供需上的時勢所趨。今日手機內建功能愈來愈復雜,尤其是智能型手機,iPhone貼心的觸控接口,讓智能型手機有機會贏得更多人的青睞。多點觸控功能出現,造成使用接口的新革命,用戶能以更直觀的方式使用產品。
然而,有需求而沒技術,仍只是空談。在中小尺寸面板的手持式市場上,一向是電阻式觸控屏幕的天下,但iPhone改采投射電容式技術實現多點觸控功能,讓大家將注意力轉移到新的觸控技術。除iPhone,還有LG Prada手機、iPod Touch、Samsung Yepp YP-P2媒體播放器…等,都采用投射電容式觸控技術,可見此技術已從小眾走向大眾市場。
表面電容式技術&電容式觸控技術,是透過手指接觸觸控屏幕造成靜電場改變進行偵測,其中單點觸控電容式技術,其實已相當成熟,也就是表面電容式(Surface Capacitive)。此技術架構較單純,只需1面ITO層即可實現,而且此ITO層不需特殊感測信道設計,外圍只需接4條訊號線和接地線即可,生產難度及成本都可降低。運作架構上,系統會在ITO層產生1個均勻電場,當手指接觸面板會出現電容充電效應,面板上的透明電極與手指間形成電容耦合,進而產生電容變化,控制器只要量測4個角落電流強度,就可依電流大小計算接觸位置。表面電容式技術雖然生產容易,但需進行校準工作,也得克服難解的EMI及噪訊問題。最大的限制則是,它無法實現多點觸控功能,因電極尺寸過大,并不適合小尺寸手持設備設計。
圖說:表面電容式觸控工作示意圖。(Synaptics)" 投射電容式技術; 投射電容式(Projected Capacitive)技術是實現多點觸控的希望所在。相較于表面電容式,投射電容式采單層或多層樣式化(patterned)ITO層形成行/列交錯感測單元(sensing element)矩陣。如此一來,整個使用生命周期中,不需透過校準就能得到精確觸控位置,而且可以使用較厚的覆蓋層,也能做到多點觸控操作不過,在設計上的難度也提升許多,以布線來說,采投射電容式的手機面板,至少需要接15條線。
就技術原理,有2種方式可實現投射電容式觸控感測,一種是自電容型(self capacitance,也稱absolute capacitance),另一種為互電容型(mutual capacitance,也稱transcapacitance)。自電容型是指觸控物與電極間產生電容耦合,并量測電極的電容變化確定觸碰發生;互電容型則是當觸碰發生,會在鄰近2層電極間產生電容耦合現象。
根據這2種原理,可以設計不同的投射電容式架構,不同架構能做到的多點觸控功能也就不同。多點觸控其實可細分為2種:一種是手勢辨識追蹤與互動(Gesture interaction),也就是僅偵測、分辨多點觸控行為,如縮放、拖拉、旋轉…等,實現方式為軸交錯式(Axis intersect)技術;另一種則是找出多點觸控個別位置,此功能需采復雜觸點可定位式(All point addressable;APA)技術才能達成。以下將介紹這2類技術作法:
軸交錯式'軸交錯式(又稱Profile-based)技術,是在導電層上進行菱形狀感測單元規劃,每個軸向需要1層導電層。以2軸型式為例,觸控偵測時,感測控制器會分別掃描水平/垂直軸,產生電容耦合的水平/垂直感測點會出現上升波峰(peak),而這2軸交會處即正確觸控點。由于每次量測為利用單導電層與觸碰物電容耦合現象,因此屬自電容型技術。
@軸交錯式電容式觸控技術,其實正是筆記本電腦觸摸板(touch pad)的實現技術,技術相當成熟,但觸摸板與觸控屏幕最大差異在于,前者是不透明、后者是透明的。因為不透明,所以觸摸板可在感測區使用金屬或碳原子式電極。投射電容式觸控屏幕則是透明的,因此需采透明ITO做為導電電極,而且此層ITO不像電阻式或表面電容式是均勻導電層,而需要做樣式化設計。 單點觸控應用上,軸交錯式能得到確切觸控位置,因此不像表面電容式需經校準修正。透過一些算法,軸交錯式也能做到多點觸控手勢辨識功能,但若要定位多點觸控正確位置會有困難。以2軸的掃描來說,2個觸控點分別會在X軸與Y軸各產生2個波峰,交會起來就產生4個觸點,其中2個點是假性觸控點(Ghost point),這將造成系統無法進行正確判讀。
不過,仍有方法能解決多點定位問題。在2軸式觸控屏幕中,可以利用2根手指觸控時間差分辨前/后觸點,或以觸點的不同移動方向辨別。此外,也可增加軸向提高可辨識觸點位置、數目,每增加1軸向可多辨識1點(如3軸可辨識2點、4軸為3點);不過,每增加1個軸向,就要多1層導電層,這會增加設計的觸控面板厚度、重量與成本,這都不是可攜式產品樂見的結果圖說:多點觸控時,軸交錯式會產生假性觸控點 所有觸點可定位式的作法能辨別觸控點確切位置,可以說是理想多點觸控解決方案,但其技術實現上,不論是導電層規劃、布線或CPU運算,難度都提高許多。這類解決方案目前有2種作法,一種是獨立矩陣感測單元(Independent-matrix sense elements),它只有1層透明的電極矩陣;另一種是交錯矩陣感測單元(Intersection-matrix of row and column sense elements),它由2層相互隔離水平(列)及垂直(欄)導電層組成交錯矩陣。. 獨立矩陣感測單元'應用上,2種作法都能得到確切的多觸控點,因此感覺上并無太大差異,但實際建置技術上,獨立矩陣感測單元復雜度相當高,仍不是理想作法。獨立矩陣式每個感測單元都需與控制器相連,因此分辨率要求愈高,布線就愈復雜。以1個10x10矩陣,就需要有100條連接控制器的感測線。顯然地,獨立矩陣式需采多腳位、高運算能力控制器/處理器處理復雜矩陣感測數據,也需更大容量的RAM內存做為暫存區,此外,掃描時間也會拉長。然而,即使解決這些問題,面板制程仍有難解議題:由于ITO導電層并不能穿孔,再將線路從外部連結到控制器,因此訊號線必然得與感測單位布置在同1層空間,這就會擠壓到感測單元的可感觸面積,而縮小面積意味靈敏度會下降;此外,鄰近走線也容易造成電容泄露問題。
7圖說:獨立矩陣感測單元架構圖交錯矩陣感測單元相較獨立矩陣感測單元,交錯矩陣感測單元是比較合乎商業要求的解決方案。iPhone即是采用此種架構的觸控技術。主要架構是2層導電層,其中1層為驅動線(driving lines),另1層為感測線(sensing lines),2層的線路彼此垂直。運作上會輪流驅動1條1條驅動線,并量測與這條驅動線交錯的感測線是否有某點發生電容耦合現象。經逐一掃描即可獲知確切觸點位置制程上,交錯矩陣式能解決自電容式面臨的復雜繞線問題,不過,要逐一掃描欄列步驟,仍然是相當耗時的工作。由于每次全面板掃描中,多數時間是花在非觸控區,因此,其實可透過更聰明的方法加速掃描,例如,透過回歸式(recursive)作法,也就是1次只掃半區,若沒找到,再將另外半區對切1半掃描,逐漸逼近方式來加速找到觸點位置。
交錯矩陣式雖制程上較可行,但其運作負荷與獨立矩陣式是相同的,因此也需采更強大的處理器。以iPhone來說,它就以2顆獨立芯片分擔這項工作,1顆是感測控制器,將原始模擬感測訊號轉為X-Y軸坐標;另1顆則是ARM7處理器,專門用來解讀這些數字數據,辨識用戶手勢動作,并作出相應功能。
此外,交錯矩陣式也需面臨一些設計挑戰,例如,需要供應高電壓才能得到較好的噪訊比(SNR)表現。此外,其導電層作法雖能克服自電容走線問題,但本身電路仍存在極大電阻值,這會影響充/放電速度。尺寸愈大,沖擊愈大,因此,并不適合在大尺寸面板使用此類觸控技術
圖說:交錯矩陣感測單元架構圖。比較軸交錯式和APA,前者所需運算資源會少許多,內存不需太小(小于1kB即可);后者因復雜許多,運算要求也會非常高,內存要求也高(需數kB)。兩者同樣能實現多點觸控偵測,但軸交錯式較難做到多點解析,除非采獨特軟件后處理技術,相較APA就能做到多點解析要求(請參考表1)。其它可行多點觸控技術實現多點觸控功能,投射電容式并非唯一可行技術。早在2005年紐約大學的Jeff Han博士就已實機展示多點觸控的有趣應用。該實驗室研發了1種稱為受抑全內反射(frustrated total internal reflection;FTIR)光學感測技術,可用多手指在桌上型屏幕進行繪圖和多點操控。其技術架構是用背投方式將畫面投射于屏幕上,再將 LED光線打入壓克力板,利用光線碰到指頭產生散射抓取正確位置。
微軟Surface計算機則利用類似原理達成多人、多點觸控感測。Surface是1個表面安裝30吋觸控顯示器的工作臺,在這層防刮、防水面板下,隱藏多臺紅外線攝影機,可感應手指或其它碰觸表面對象;另有1個DLP投影機側放,投放用戶可看得到的影像。Surface最多可同時感測52個觸點,因而支持多人同時操作,而且還能自動識別放置于屏幕上的物體。不過,它售價高達1萬美元,目前要求市場是飯店、餐廳、零售點和賭場游戲桌。圖說:Jeff Han發明的FTIR多點觸控技術。圖說:微軟的Surface技術。
結論除投射電容和影像感測方式外,還有不少觸控感測技術可實現多點觸控應用,或正朝這個方向努力,如IR Matrix、Imaging LCD(Matrix)、IR Waveguide(Matrix)…等。就如Apple所要求的:「手指是萬能的」,為避開專利障礙,未來可望見到更多多點觸控技術,甚至直接內嵌在顯示器LCD面板當中。然而,投射電容式仍是小尺寸手持設備較可行的多點觸控解決方案。在過去,電容式主要用于大尺寸面板,今日要取代電阻式置于小尺寸面板,系統業者必須學習解決電容式觸控的設計議題。就環境因素觀察,EMI是常見的設計挑戰,在訊號復雜的手機中,又顯得更為困難;天候變化也是不容忽視的因素,不同溫、濕度或下雨狀況,都會影響觸控感測正確性。此外,電容式是使用手指進行觸控,設計者也須考慮使用者手指大小,感測單元夠大,正確性就會提升,但相對就會犠牲分辨率,因此,必須在正確性和分辨率間取得平衡點。以人的手指來說,感測單元約介于6~10mm間。還有一些設計議題,例如,該選擇玻璃或PET做為基板,及偵測訊號輸出后的處理架構該如何規劃…等。
投射電容式觸控技術可望在手持面板應用中愈來愈普及,但現在仍處于摸索階段,從制程到軟/硬件技術,還有不少挑戰待克服。