趙正
“你的股票有‘手游’概念嗎?”這是最近一段時(shí)間玩股票的小周經(jīng)常被問及的一句話。小周也發(fā)現(xiàn)沾“手游”業(yè)務(wù)的股票果然是漲勢迅猛。2013年被稱為移動互聯(lián)營銷元年,但是移動互聯(lián)領(lǐng)域最火的一個(gè)市場就是手機(jī)游戲,但手機(jī)游戲領(lǐng)域最火的不是手機(jī)游戲的開發(fā),而是發(fā)行。有誰知道“手游”背后隱藏著一場巨大的發(fā)行戰(zhàn)爭。
圍繞手游發(fā)行展開的各種競爭已經(jīng)成為這個(gè)行業(yè)里最值得關(guān)注的一面。“手機(jī)游戲發(fā)行商”這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)分工種也應(yīng)運(yùn)而生。有的游戲發(fā)行商為了賺錢,在游戲的發(fā)行價(jià)格上過度壓榨游戲玩家,導(dǎo)致游戲的生命周期過短,有的游戲發(fā)行商在分成模式上過度壓榨開發(fā)者;而全平臺的發(fā)行也未必適合所有的游戲開發(fā)商,專業(yè)的游戲發(fā)行商可能更適合某些小的游戲開發(fā)商。由于手機(jī)游戲行業(yè)在發(fā)行環(huán)節(jié)的混亂和不成熟,導(dǎo)致這個(gè)行業(yè)亂象叢生,競爭有點(diǎn)無序。
機(jī)會
談到這兩年的中國手機(jī)游戲市場,用“過熱”形容都不為過,2013年以來,各大游戲平臺上的新游戲“蜂擁而至”,每天上線的新的手機(jī)游戲產(chǎn)品就多達(dá)上百款。這其中很多是因?yàn)槟骋豢町a(chǎn)品成功后,更多的跟風(fēng)產(chǎn)品和山寨產(chǎn)品,盡管數(shù)量眾多,質(zhì)量參差不齊,真正高質(zhì)量的手機(jī)游戲產(chǎn)品其實(shí)還很少。
根據(jù)APP Annie公司提供的數(shù)據(jù)顯示,這兩年國內(nèi)的手機(jī)游戲市場的增長幅度達(dá)到615%,而2012年基于IOS平臺的手機(jī)游戲的增幅就高達(dá)265%,而中國手機(jī)游戲市場的規(guī)模也僅次于美國和日本,成為全球前三大市場。2013年中國市場更是有希望超越日本,成為全球第二大手機(jī)游戲市場。
“這兩年手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)成型,生產(chǎn)和銷售都更加專業(yè)化,正在向電影產(chǎn)業(yè)看齊,誰有流量就可以做渠道銷售,像百度(135.67, 2.68, 2.02%)、360、騰訊(387, -0.60, -0.15%, 實(shí)時(shí)行情)這樣的平臺都成為強(qiáng)大的渠道商,而大的游戲公司則越來越像影業(yè)公司,而且在這個(gè)領(lǐng)域工作室也成為趨勢,小工作室也可以創(chuàng)造成功機(jī)會。”海銀投資創(chuàng)始合伙人王煜全表示。
正是像電影產(chǎn)業(yè)一樣,隨著產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,逐漸形成產(chǎn)業(yè)鏈頂端的游戲開發(fā)商,中間環(huán)節(jié)的游戲發(fā)行商和渠道商,以及底部的游戲玩家這樣的一個(gè)結(jié)構(gòu);而手機(jī)游戲的發(fā)行逐漸成為其產(chǎn)業(yè)鏈上越來越重要的一環(huán),就像電影需要營銷和推廣一樣,沒有發(fā)行的成功,就很難吸引觀眾進(jìn)入影院那樣直接。
熱酷CEO兼創(chuàng)始人劉勇告訴《中國經(jīng)營報(bào)》記者,目前手機(jī)游戲行業(yè)大致有三種不同類型的企業(yè)從事手機(jī)游戲發(fā)行,第一類是渠道商在做發(fā)行,以騰訊、百度、360為代表;第二類屬于從事游戲開發(fā)的企業(yè)轉(zhuǎn)向做發(fā)行,例如熱酷、觸控、頑石等企業(yè);第三類就是數(shù)量眾多的市場營銷公司,他們看到做手機(jī)游戲發(fā)行的巨大利潤,也涉足這個(gè)行業(yè)。
像騰訊、百度這樣的渠道商做發(fā)行,在行業(yè)內(nèi)就有點(diǎn)像同時(shí)做裁判和運(yùn)動員那樣,其自身的渠道流量,雖然可以幫助游戲開發(fā)商帶來不錯(cuò)的流量,帶來用戶,但是對其他渠道是排斥的,在渠道的選擇上比較局限;而第二類發(fā)行商盡管可以做到全媒體覆蓋,但因?yàn)闆]有自身的平臺和渠道,也很難做到規(guī)模化,同時(shí)代理多款游戲,就有可能無法做精做深。
亂象
北京長盈無限信息有限公司即將上線的一款純3D大型游戲《魔獸獵人》把發(fā)行市場選擇在了海外,對于這一選擇,董事長李雁也頗顯無奈。國內(nèi)手機(jī)游戲發(fā)行渠道的亂象,讓他們只能首先避開國內(nèi)市場,而選擇相對單純、規(guī)范的海外市場,尤其是歐美市場。
和國外單一的游戲渠道相比,國內(nèi)的游戲渠道非常多,除了騰訊、中國移動游戲基地、百度、360這些大的平臺商,更有數(shù)量龐雜的小渠道商;而每天上線的手機(jī)游戲更多,基本上一個(gè)渠道每天都有6~10款游戲提交,例如中國移動游戲基地僅僅上半年就有300多款游戲排隊(duì)等待測試。
北京兆祺互動CEO祝青告訴記者,在中國市場的眾多手機(jī)游戲產(chǎn)品中,多數(shù)都是互相抄襲和山寨的產(chǎn)品,換皮的產(chǎn)品特別多,題材嚴(yán)重同質(zhì)化。而渠道更是急功近利,希望賺快錢,例如,一天有6款游戲提交上去,三天后只要有的游戲數(shù)據(jù)不行就必須下線,這樣就逼迫游戲開發(fā)商把游戲的收費(fèi)點(diǎn)提前,提前收費(fèi),但這又會影響游戲的體驗(yàn)感,導(dǎo)致有些游戲過早地被玩家放棄。
“事實(shí)上,本來很多游戲是可以有很好的體驗(yàn)的,也可以通過一個(gè)長周期去賺很多錢,但在這種急功近利的渠道運(yùn)營模式下,很多游戲都只能想辦法賺玩法的快錢,反而影響了游戲的整體質(zhì)量。”祝青表示。
而且每個(gè)渠道都要談分成比例,都要重新修改接入的程序,溝通和協(xié)商的工作很復(fù)雜。對于一款手機(jī)游戲產(chǎn)品,前期的開發(fā)可能只占30%的精力,而后期的發(fā)行、運(yùn)營卻占到70%的投入和精力,非常復(fù)雜。
而像《魔獸獵人》這樣一款國際魔幻題材的大型游戲,開發(fā)周期近兩年,原創(chuàng)設(shè)計(jì),李雁坦言投資上千萬元,按照精品游戲的策略開發(fā)。但是在國內(nèi)復(fù)雜的渠道市場,這樣的游戲可能會遭遇各種莫測的風(fēng)險(xiǎn)。相反,在海外市場發(fā)行,渠道單一,拼的就是品質(zhì)和創(chuàng)意,對于像《魔獸獵人》這樣一款純3D設(shè)計(jì),可以實(shí)現(xiàn)360度旋轉(zhuǎn),實(shí)時(shí)對戰(zhàn)的產(chǎn)品,李雁對在海外市場發(fā)行充滿信心。
李雁覺得用“精品+出海”的策略,基本在前期可以繞過中國內(nèi)地的渠道亂象,歐美市場可以自主發(fā)行,中國港臺、東南亞市場會找當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行商拓展當(dāng)?shù)厥袌觥?br>
全方位營銷
在國內(nèi)極度分散的渠道亂象的背景下,很多游戲開發(fā)商才逐漸意識到游戲發(fā)行商的價(jià)值,通過他們進(jìn)行游戲的營銷和推廣,幫助開發(fā)商準(zhǔn)確地定位產(chǎn)品,細(xì)分產(chǎn)品類型,細(xì)分用戶,找到適合的渠道,為產(chǎn)品推廣傳播。
在2012年底將手機(jī)游戲《找你妹》推向市場后,《找你妹》就成為國內(nèi)最成功的手機(jī)休閑游戲產(chǎn)品,至今用戶量已突破1.2億。作為該游戲的發(fā)行商,熱酷游戲第一次認(rèn)識到“舉全公司之力全力發(fā)行一款游戲”的重要性,這也成為熱酷游戲發(fā)行的重要原則。
從2013年年初至今,熱酷一共發(fā)行了6~7款手游產(chǎn)品,平均一個(gè)月不到一款產(chǎn)品。這一點(diǎn)和其他公司相比,確實(shí)顯得比較保守,劉勇覺得做好一款游戲的發(fā)行,需要一個(gè)發(fā)行公司的技術(shù)部、市場部、產(chǎn)品部、數(shù)據(jù)部等多個(gè)部門的全力配合,傾全公司之力去做發(fā)行。與其他發(fā)行公司不一樣的是,熱酷游戲的發(fā)行理念是“發(fā)行研發(fā)團(tuán)隊(duì)”,就是去尋找潛力制作團(tuán)隊(duì)和幫助團(tuán)隊(duì)獲得成功,即便第一款失敗,熱酷游戲會與團(tuán)隊(duì)共同探究和解決問題,仍然會繼續(xù)發(fā)行制作團(tuán)隊(duì)的第二款、第三款產(chǎn)品,直到幫助團(tuán)隊(duì)獲得成功。
通常而言,做好一款產(chǎn)品的發(fā)行,發(fā)行公司要跟游戲開發(fā)商對產(chǎn)品進(jìn)行二次開發(fā),在產(chǎn)品明確定位的基礎(chǔ)上進(jìn)行策劃、收費(fèi)設(shè)計(jì)和數(shù)值平衡,這個(gè)過程是最復(fù)雜和最需要協(xié)調(diào)的;其次,要有專門的部門為產(chǎn)品做市場推廣,包括活動營銷、事件營銷,線上線下活動的配合,為產(chǎn)品造勢和打知名度;接下來,就需要為產(chǎn)品找渠道,談合作。
而數(shù)據(jù)分析對于運(yùn)營一款游戲也非??的重要,劉勇告訴記者,熱酷游戲每天幾百臺服務(wù)器可以采集到1000G的用戶行為數(shù)據(jù),通過分析用戶行為可以不斷的優(yōu)化和改進(jìn)產(chǎn)品,對于延長產(chǎn)品的生命周期至關(guān)重要。
劉勇覺得一個(gè)好的游戲發(fā)行公司,要有多方面幫助開發(fā)者拓展市場的能力。例如,《找你妹》與電影《致青春》的合作就契合了目標(biāo)人群,還上了央視《新聞聯(lián)播》;《宮爆老奶奶》這款游戲在二次開發(fā)中,增加了對戰(zhàn)的內(nèi)容,讓游戲的互動性和社交性大大增強(qiáng);而《忍將》這款游戲定位愛好動漫20年的資深玩家,在選擇代言人的策略上,創(chuàng)造性地選擇了五個(gè)兒童代言,這樣更像其中的動漫角色,更有代入感。
對于團(tuán)隊(duì)比較成熟、產(chǎn)品質(zhì)量高的游戲開發(fā)公司,其實(shí)在發(fā)行上可以自己做,自己找渠道商,帶來流量就可以;而團(tuán)隊(duì)有一定實(shí)力,但還不夠全面的游戲開發(fā)商其實(shí)更適合找像熱酷游戲這種類型的發(fā)行商,可以幫助他們從0做到10,但前提是雙方的理念要一致。
“我們要找的是那種有一定實(shí)力,產(chǎn)品還可以,但還需要幫助的公司。”劉勇表示。
“你的股票有‘手游’概念嗎?”這是最近一段時(shí)間玩股票的小周經(jīng)常被問及的一句話。小周也發(fā)現(xiàn)沾“手游”業(yè)務(wù)的股票果然是漲勢迅猛。2013年被稱為移動互聯(lián)營銷元年,但是移動互聯(lián)領(lǐng)域最火的一個(gè)市場就是手機(jī)游戲,但手機(jī)游戲領(lǐng)域最火的不是手機(jī)游戲的開發(fā),而是發(fā)行。有誰知道“手游”背后隱藏著一場巨大的發(fā)行戰(zhàn)爭。
圍繞手游發(fā)行展開的各種競爭已經(jīng)成為這個(gè)行業(yè)里最值得關(guān)注的一面。“手機(jī)游戲發(fā)行商”這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)分工種也應(yīng)運(yùn)而生。有的游戲發(fā)行商為了賺錢,在游戲的發(fā)行價(jià)格上過度壓榨游戲玩家,導(dǎo)致游戲的生命周期過短,有的游戲發(fā)行商在分成模式上過度壓榨開發(fā)者;而全平臺的發(fā)行也未必適合所有的游戲開發(fā)商,專業(yè)的游戲發(fā)行商可能更適合某些小的游戲開發(fā)商。由于手機(jī)游戲行業(yè)在發(fā)行環(huán)節(jié)的混亂和不成熟,導(dǎo)致這個(gè)行業(yè)亂象叢生,競爭有點(diǎn)無序。
機(jī)會
談到這兩年的中國手機(jī)游戲市場,用“過熱”形容都不為過,2013年以來,各大游戲平臺上的新游戲“蜂擁而至”,每天上線的新的手機(jī)游戲產(chǎn)品就多達(dá)上百款。這其中很多是因?yàn)槟骋豢町a(chǎn)品成功后,更多的跟風(fēng)產(chǎn)品和山寨產(chǎn)品,盡管數(shù)量眾多,質(zhì)量參差不齊,真正高質(zhì)量的手機(jī)游戲產(chǎn)品其實(shí)還很少。
根據(jù)APP Annie公司提供的數(shù)據(jù)顯示,這兩年國內(nèi)的手機(jī)游戲市場的增長幅度達(dá)到615%,而2012年基于IOS平臺的手機(jī)游戲的增幅就高達(dá)265%,而中國手機(jī)游戲市場的規(guī)模也僅次于美國和日本,成為全球前三大市場。2013年中國市場更是有希望超越日本,成為全球第二大手機(jī)游戲市場。
“這兩年手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)成型,生產(chǎn)和銷售都更加專業(yè)化,正在向電影產(chǎn)業(yè)看齊,誰有流量就可以做渠道銷售,像百度(135.67, 2.68, 2.02%)、360、騰訊(387, -0.60, -0.15%, 實(shí)時(shí)行情)這樣的平臺都成為強(qiáng)大的渠道商,而大的游戲公司則越來越像影業(yè)公司,而且在這個(gè)領(lǐng)域工作室也成為趨勢,小工作室也可以創(chuàng)造成功機(jī)會。”海銀投資創(chuàng)始合伙人王煜全表示。
正是像電影產(chǎn)業(yè)一樣,隨著產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,逐漸形成產(chǎn)業(yè)鏈頂端的游戲開發(fā)商,中間環(huán)節(jié)的游戲發(fā)行商和渠道商,以及底部的游戲玩家這樣的一個(gè)結(jié)構(gòu);而手機(jī)游戲的發(fā)行逐漸成為其產(chǎn)業(yè)鏈上越來越重要的一環(huán),就像電影需要營銷和推廣一樣,沒有發(fā)行的成功,就很難吸引觀眾進(jìn)入影院那樣直接。
熱酷CEO兼創(chuàng)始人劉勇告訴《中國經(jīng)營報(bào)》記者,目前手機(jī)游戲行業(yè)大致有三種不同類型的企業(yè)從事手機(jī)游戲發(fā)行,第一類是渠道商在做發(fā)行,以騰訊、百度、360為代表;第二類屬于從事游戲開發(fā)的企業(yè)轉(zhuǎn)向做發(fā)行,例如熱酷、觸控、頑石等企業(yè);第三類就是數(shù)量眾多的市場營銷公司,他們看到做手機(jī)游戲發(fā)行的巨大利潤,也涉足這個(gè)行業(yè)。
像騰訊、百度這樣的渠道商做發(fā)行,在行業(yè)內(nèi)就有點(diǎn)像同時(shí)做裁判和運(yùn)動員那樣,其自身的渠道流量,雖然可以幫助游戲開發(fā)商帶來不錯(cuò)的流量,帶來用戶,但是對其他渠道是排斥的,在渠道的選擇上比較局限;而第二類發(fā)行商盡管可以做到全媒體覆蓋,但因?yàn)闆]有自身的平臺和渠道,也很難做到規(guī)模化,同時(shí)代理多款游戲,就有可能無法做精做深。
亂象
北京長盈無限信息有限公司即將上線的一款純3D大型游戲《魔獸獵人》把發(fā)行市場選擇在了海外,對于這一選擇,董事長李雁也頗顯無奈。國內(nèi)手機(jī)游戲發(fā)行渠道的亂象,讓他們只能首先避開國內(nèi)市場,而選擇相對單純、規(guī)范的海外市場,尤其是歐美市場。
和國外單一的游戲渠道相比,國內(nèi)的游戲渠道非常多,除了騰訊、中國移動游戲基地、百度、360這些大的平臺商,更有數(shù)量龐雜的小渠道商;而每天上線的手機(jī)游戲更多,基本上一個(gè)渠道每天都有6~10款游戲提交,例如中國移動游戲基地僅僅上半年就有300多款游戲排隊(duì)等待測試。
北京兆祺互動CEO祝青告訴記者,在中國市場的眾多手機(jī)游戲產(chǎn)品中,多數(shù)都是互相抄襲和山寨的產(chǎn)品,換皮的產(chǎn)品特別多,題材嚴(yán)重同質(zhì)化。而渠道更是急功近利,希望賺快錢,例如,一天有6款游戲提交上去,三天后只要有的游戲數(shù)據(jù)不行就必須下線,這樣就逼迫游戲開發(fā)商把游戲的收費(fèi)點(diǎn)提前,提前收費(fèi),但這又會影響游戲的體驗(yàn)感,導(dǎo)致有些游戲過早地被玩家放棄。
“事實(shí)上,本來很多游戲是可以有很好的體驗(yàn)的,也可以通過一個(gè)長周期去賺很多錢,但在這種急功近利的渠道運(yùn)營模式下,很多游戲都只能想辦法賺玩法的快錢,反而影響了游戲的整體質(zhì)量。”祝青表示。
而且每個(gè)渠道都要談分成比例,都要重新修改接入的程序,溝通和協(xié)商的工作很復(fù)雜。對于一款手機(jī)游戲產(chǎn)品,前期的開發(fā)可能只占30%的精力,而后期的發(fā)行、運(yùn)營卻占到70%的投入和精力,非常復(fù)雜。
而像《魔獸獵人》這樣一款國際魔幻題材的大型游戲,開發(fā)周期近兩年,原創(chuàng)設(shè)計(jì),李雁坦言投資上千萬元,按照精品游戲的策略開發(fā)。但是在國內(nèi)復(fù)雜的渠道市場,這樣的游戲可能會遭遇各種莫測的風(fēng)險(xiǎn)。相反,在海外市場發(fā)行,渠道單一,拼的就是品質(zhì)和創(chuàng)意,對于像《魔獸獵人》這樣一款純3D設(shè)計(jì),可以實(shí)現(xiàn)360度旋轉(zhuǎn),實(shí)時(shí)對戰(zhàn)的產(chǎn)品,李雁對在海外市場發(fā)行充滿信心。
李雁覺得用“精品+出海”的策略,基本在前期可以繞過中國內(nèi)地的渠道亂象,歐美市場可以自主發(fā)行,中國港臺、東南亞市場會找當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行商拓展當(dāng)?shù)厥袌觥?br>
全方位營銷
在國內(nèi)極度分散的渠道亂象的背景下,很多游戲開發(fā)商才逐漸意識到游戲發(fā)行商的價(jià)值,通過他們進(jìn)行游戲的營銷和推廣,幫助開發(fā)商準(zhǔn)確地定位產(chǎn)品,細(xì)分產(chǎn)品類型,細(xì)分用戶,找到適合的渠道,為產(chǎn)品推廣傳播。
在2012年底將手機(jī)游戲《找你妹》推向市場后,《找你妹》就成為國內(nèi)最成功的手機(jī)休閑游戲產(chǎn)品,至今用戶量已突破1.2億。作為該游戲的發(fā)行商,熱酷游戲第一次認(rèn)識到“舉全公司之力全力發(fā)行一款游戲”的重要性,這也成為熱酷游戲發(fā)行的重要原則。
從2013年年初至今,熱酷一共發(fā)行了6~7款手游產(chǎn)品,平均一個(gè)月不到一款產(chǎn)品。這一點(diǎn)和其他公司相比,確實(shí)顯得比較保守,劉勇覺得做好一款游戲的發(fā)行,需要一個(gè)發(fā)行公司的技術(shù)部、市場部、產(chǎn)品部、數(shù)據(jù)部等多個(gè)部門的全力配合,傾全公司之力去做發(fā)行。與其他發(fā)行公司不一樣的是,熱酷游戲的發(fā)行理念是“發(fā)行研發(fā)團(tuán)隊(duì)”,就是去尋找潛力制作團(tuán)隊(duì)和幫助團(tuán)隊(duì)獲得成功,即便第一款失敗,熱酷游戲會與團(tuán)隊(duì)共同探究和解決問題,仍然會繼續(xù)發(fā)行制作團(tuán)隊(duì)的第二款、第三款產(chǎn)品,直到幫助團(tuán)隊(duì)獲得成功。
通常而言,做好一款產(chǎn)品的發(fā)行,發(fā)行公司要跟游戲開發(fā)商對產(chǎn)品進(jìn)行二次開發(fā),在產(chǎn)品明確定位的基礎(chǔ)上進(jìn)行策劃、收費(fèi)設(shè)計(jì)和數(shù)值平衡,這個(gè)過程是最復(fù)雜和最需要協(xié)調(diào)的;其次,要有專門的部門為產(chǎn)品做市場推廣,包括活動營銷、事件營銷,線上線下活動的配合,為產(chǎn)品造勢和打知名度;接下來,就需要為產(chǎn)品找渠道,談合作。
而數(shù)據(jù)分析對于運(yùn)營一款游戲也非??的重要,劉勇告訴記者,熱酷游戲每天幾百臺服務(wù)器可以采集到1000G的用戶行為數(shù)據(jù),通過分析用戶行為可以不斷的優(yōu)化和改進(jìn)產(chǎn)品,對于延長產(chǎn)品的生命周期至關(guān)重要。
劉勇覺得一個(gè)好的游戲發(fā)行公司,要有多方面幫助開發(fā)者拓展市場的能力。例如,《找你妹》與電影《致青春》的合作就契合了目標(biāo)人群,還上了央視《新聞聯(lián)播》;《宮爆老奶奶》這款游戲在二次開發(fā)中,增加了對戰(zhàn)的內(nèi)容,讓游戲的互動性和社交性大大增強(qiáng);而《忍將》這款游戲定位愛好動漫20年的資深玩家,在選擇代言人的策略上,創(chuàng)造性地選擇了五個(gè)兒童代言,這樣更像其中的動漫角色,更有代入感。
對于團(tuán)隊(duì)比較成熟、產(chǎn)品質(zhì)量高的游戲開發(fā)公司,其實(shí)在發(fā)行上可以自己做,自己找渠道商,帶來流量就可以;而團(tuán)隊(duì)有一定實(shí)力,但還不夠全面的游戲開發(fā)商其實(shí)更適合找像熱酷游戲這種類型的發(fā)行商,可以幫助他們從0做到10,但前提是雙方的理念要一致。
“我們要找的是那種有一定實(shí)力,產(chǎn)品還可以,但還需要幫助的公司。”劉勇表示。