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【市場(chǎng)】3月全球完成22筆VR/AR行業(yè)投融資,總金額超50億元人民幣

導(dǎo)語(yǔ):與2月融資并購(gòu)相比,3月的融資筆數(shù)有所上升,從20筆融資并購(gòu)增加到22筆,金額方面也有所增加,從4億2033萬(wàn)美元增加至7億9709萬(wàn)美元。

 

元宇宙引發(fā)的AR/VR投資熱潮,3月仍在繼續(xù)。

 

與2月融資并購(gòu)相比,3月的融資筆數(shù)有所上升,從20筆融資并購(gòu)增加到22筆,金額方面也有所增加,從4億2033萬(wàn)美元增加至7億9709萬(wàn)美元。

 

國(guó)內(nèi)方面,共有6筆融資并購(gòu)消息。其中,融資數(shù)額均在千萬(wàn)元人民幣,甚至有2筆億元級(jí)別的融資。

 

國(guó)外方面,融資筆數(shù)與2月的16筆持平。本月國(guó)外發(fā)生了兩筆融資金額較大的事件:無(wú)聊猿NFT背后的母公司Yuga Labs獲得4.5億美元種子輪融資;VR游戲工作室Ramen VR完成3500萬(wàn)美元B輪融資。

 

 

總的來(lái)說(shuō),3月的融資并購(gòu)呈現(xiàn)出以下幾個(gè)特點(diǎn):

 

(1)從垂直領(lǐng)域來(lái)看,VR游戲領(lǐng)域獲投次數(shù)最多,高達(dá)6起。從所覆蓋的細(xì)分領(lǐng)域來(lái)看,融資企業(yè)仍然以軟件內(nèi)容、解決方案板塊居多,VR/AR設(shè)備研發(fā)這一領(lǐng)域已經(jīng)平靜許久。從趨勢(shì)上看,未來(lái)VR/AR領(lǐng)域的融資企業(yè)覆蓋板塊預(yù)計(jì)還將進(jìn)一步收窄。

 

(2)本月共有4筆收購(gòu)信息,被收購(gòu)方的主營(yíng)業(yè)務(wù)有AR/VR內(nèi)容,也有AR/VR硬件。Snap收購(gòu)腦機(jī)接口公司NextMind,是為了發(fā)力AR眼鏡業(yè)務(wù)。VR游戲《Zombieland》的開發(fā)商XR Games收購(gòu)Fierce Kaiju,旨在擴(kuò)大業(yè)務(wù)。谷歌收購(gòu)MicroLED廠商Raxium,目的是助推自家AR設(shè)備。AR手游開發(fā)商N(yùn)iantic收購(gòu)WebAR服務(wù)商8th Wall,是看上了8th Wall的開發(fā)工具。

 

頭顯市場(chǎng)迎來(lái)諸多變化

 

有分析指出,2022年VR頭顯市場(chǎng)將迎來(lái)再度爆發(fā)。相較于前幾年,它將在硬件設(shè)備、技術(shù)水平、內(nèi)容生態(tài)、創(chuàng)作環(huán)境方面實(shí)現(xiàn)大幅提升。毋庸置疑,目前頭顯市場(chǎng)正在出現(xiàn)一些新的變化,這些變化勢(shì)必將加速推動(dòng)整個(gè)行業(yè)的前行。

 

首先,發(fā)布新品節(jié)奏加快,價(jià)格下降明顯。自2021年5月以來(lái),國(guó)內(nèi)本土VR設(shè)備廠商推出新品的節(jié)奏明顯加快,比如Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo Sonic等,并且很快成為2021年電商平臺(tái)市場(chǎng)占有率較大的型號(hào)。新品定價(jià)區(qū)間在保持在2000~3000元,由于配合廠商打折返現(xiàn)、購(gòu)買產(chǎn)品贈(zèng)送內(nèi)容等多種促銷方式,C端的銷量明顯增長(zhǎng),市場(chǎng)潛力被逐漸激發(fā)。

 

其次,內(nèi)容更具吸引力,內(nèi)容生態(tài)建設(shè)力度較以往加大。就目前而言,硬件設(shè)備廠商基本都是硬件﹢內(nèi)容綁定的形式,各大廠商應(yīng)用商店相對(duì)獨(dú)立。國(guó)內(nèi)的VR廠商應(yīng)用商店內(nèi)的游戲都是通過(guò)自主研發(fā)﹢引進(jìn)兩種模式,數(shù)量較之前有所提升。由于目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主流產(chǎn)品硬件配置相差不多,因此各大廠商都將重點(diǎn)放在應(yīng)用商店內(nèi)的應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上,旨在增加游戲數(shù)量和提高游戲質(zhì)量。

 

第三,營(yíng)銷模式與銷售渠道的持續(xù)拓展。國(guó)內(nèi)VR廠商的營(yíng)銷模式及銷售渠道都發(fā)生了明顯變化。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)頭企業(yè)的入局,活動(dòng)廣告、KOL推廣、代言人宣傳、電商平臺(tái)直播等新的營(yíng)銷方式開始被引入。同時(shí)值得注意的是,2022年初部分VR廠商已經(jīng)開始試水線下自有品牌門店,除了帶給消費(fèi)者新的購(gòu)買渠道外,還著力提升消費(fèi)者體驗(yàn)與提供售后服務(wù)的品質(zhì)。

 

VR頭顯產(chǎn)業(yè)充滿不定性

 

以VR游戲?yàn)榍腥肟诘奶摂M現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,已經(jīng)拓展至社交、直播、影視、消費(fèi)等C端領(lǐng)域。VR可謂發(fā)展空間廣、市場(chǎng)潛力大,呈機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的局勢(shì)。自2021年元宇宙概念興起以來(lái),VR產(chǎn)業(yè)氣勢(shì)高漲,許多公司意圖抓住這次機(jī)會(huì)。

 

除字節(jié)跳動(dòng)和華為外,全球多家科技巨頭公司如谷歌、小米、Facebook等均已在VR市場(chǎng)嶄露頭角。而在2022年,索尼、蘋果等科技巨頭的新款VR/AR設(shè)備研發(fā)也不甘落后。從各大廠商的動(dòng)作可以看出,VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的前景已被更多的投資者看好。

 

不過(guò),前路雖然美好,對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商而言,仍有很多挑戰(zhàn)需要去面對(duì)。

 

首先,國(guó)內(nèi)用戶和海外用戶在付費(fèi)習(xí)慣上是不同的。海外用戶更傾向于買斷游戲,這使得海外廠商在生產(chǎn)硬件和銷售軟件方面沒有太多障礙,而國(guó)內(nèi)用戶習(xí)慣相反。要求這本土廠商,在不斷提升硬件配置之外,還要結(jié)合用戶習(xí)慣進(jìn)行籌劃。實(shí)際上,在去年相關(guān)廠商已經(jīng)有所行動(dòng),新一輪競(jìng)爭(zhēng)正在如火如荼的進(jìn)行。

 

其次,游戲主機(jī)搭配VR頭顯在海外家庭娛樂(lè)場(chǎng)景中十分常見,但在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),目前仍然是手游占主導(dǎo)地位,游戲主機(jī)比重不大。目前來(lái)看,VR頭顯的不可替代性仍然較弱。不過(guò),對(duì)于這一點(diǎn),在元宇宙概念的推動(dòng)下,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)或許會(huì)發(fā)生一些新的變化,畢竟沉浸式的體驗(yàn)并非一部手機(jī)就可以完美解決,讓我們拭目以待。

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